Gargillon est un monde médiéval fantastique riche et cohérent, où différents peuples tentent de cohabiter sur une île immense, c'est le théâtre des événements de ce roman, mais également de tous les autres projets de l'auteur,
comme les jeux de rôle, Grandeur Nature ou sur table. Gargillon ne se veut pas être un univers original dans sa forme, répondant à de nombreux poncifs du genre de la fantasy (elfes, nains, magie, etc...),
mais se veut les interroger et leur donner une véritable profondeur, qu'elle soit politique, culturelle ou sociale.
Vous trouverez dans le menu à gauche les différents éléments vous permettant de vous préparer pour le GN Gargillon (trame principale, ou évènements connexes).
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Carte interactive de Gargillon
Vous pouvez découvrir l'île en cliquant sur les zones en surbrillance.
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Terres Sauvages
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Qui sommes-nous ?
Le créateur de l'univers Gargillon
Auteur de littérature Fantasy et de jeu de rôle, ainsi qu'organisateur d'événements Grandeur Nature, Cyan Malherbe propose de faire découvrir son travail littéraire à ceux qui le suivent déjà sur ses événements,
mais aussi aux autres intéressés en faisant éditer le premier tome de sa trilogie sous la forme de précommandes.
L'équipe organisatrice du GN Gargillon Aventures - Des Murmures au Dragon de pierre (2023)
Alex
Juliette
Damien
Amélie
Nathan
Alexis
Le roman
Le cycle : Chroniques d'une Famille de Héros
Prévu en 3 volumes, Ce cycle relate l'histoire de 3 sœurs orphelines cherchant à lever le voile sur le destin tragique de leur famille. Chaque volume est constitué d'une trame triple centrée sur les trois
personnages principaux et leurs aventures qui se déroulent en contrepoint. Chaque tome est espacé de deux ans dans la narration avec le précédent, dans le but de faire évoluer la maturité des personnages au
même rythme que l'histoire. L'histoire est riche et traite de nombreuses thématiques, parfois graves et sérieuses, mais se veut accessible à tout public à partir de 14 ans.
Le tome 1 : Au pied du mur
"Dans la tentaculaire cité d'Atthalos, Oroa, Lylé, et Anylis, trois jeunes sœurs, se retrouvent séparées après la mort de leurs parents.
Chacune va connaître un destin différent, des bas-fonds de la capitale aux hautes tours de l'aristocratie, en passant par les profondeurs obscures d'une jungle étrange.
Seules, elles devront apprendre à grandir et à survivre, dans l'espoir de se retrouver un jour et de faire la lumière sur le sort funeste de leurs parents.
Isolées les unes des autres, tout semble les séparer, mais le monde avance et change en permanence, et la trame de leur vie semble inextricablement liée :
alors que chacun de leurs actes a des répercussions sur les autres, elles se retrouvent mêlées à de nébuleuses machinations."
Le tome 2 : L'Héritière de Yugol
"Deux ans ont passé depuis qu’Oroa, Lylé et Anylis ont réussi tant bien que mal à contrecarrer momentanément les plans du Grand Ministre.
Elles ont cependant payé cher leurs actes désespérés : Lylé est contrainte de travailler pour l’assassin de ses parents, Oroa est surveillée en permanence,
en pendant ce temps, Anylis continue à s’enfoncer toujours plus loin dans la jungle..."
Le GN
Des événements Grandeur Nature sont régulièrement organisés dans l’univers de Gargillon par l’association “Le chapitre des Flammes Blanches”.
Ils participent à la trame narrative des jeux de rôle qui évolue ainsi à chaque nouvel événement. Vous pouvez suivre l'association sur la page Facebook associée : Cliquez ici !
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Actualités GN
Gargillon Aventures - Des Murmures au Dragon de pierre
Des Murmures au Dragon de pierre est un événement médiéval fantastique à rôles écrits se déroulant dans une caserne bordant une dangereuse jungle.
Entre la guerre voisine, la contrebande, les dangers de la jungle et les complots politiques, la troupe hétéroclite chargée de tenir le fortin risque d'avoir fort à faire.
Prévu pour une quarantaine de joueurs, cet événement met l'accent sur une atmosphère de survie et de tension.
Cet événement s'inscrit dans l'univers et la chronologie des autres événements Gargillon, et est la suite directe de Gargillon III : les hérauts de l'orage.
Il n'est pas nécessaire d'avoir participé aux autres évènements pour comprendre les enjeux de celui-ci.
Historique des derniers évènements sur Gargillon
Vous trouverez ci-dessous le résumé des évènements des GN Gargillon déroulés les années précédentes.
Prémices
Fin 1135, début 1136 : Comment la situation diplomatique sur l’île du Garg, stable depuis quelques décennies, a encore une fois basculé vers la guerre.
Le début de l’année 1136 a été difficile pour les peuples du nord. La sortie de l’hiver fut marquée en Perrasie par le soulèvement de la péninsule de Gart, guidé par Elgire de Gaëtmol,
noble Perrasien et héritier revendiqué de ces terres suite à la découverte dans les archives de documents de succession depuis longtemps oubliés,
rédigés par l’ancienne couronne en faveur de la famille de l’héritier. Elgire, après avoir assis son pouvoir dans la péninsule, entreprit une guerre intérieure envers le reste du pays,
alors organisé sous la forme de cités indépendantes fédérées d’une part par la guilde des marchands, et d’autre part que par des traités militaires, afin de rétablir une monarchie absolue sur tout le territoire.
Les sécessionnistes de Gart frappèrent par surprise au cœur de la Perrasie, en organisant un terrible attentat sur un haut-lieu de la défense Perrasienne : la tour du conseil de Trost. Le conseil de Trost,
formé des plus puissants mages du pays et principale force dissuasive de ce dernier, alors en réunion dans cette tour, ne compte suite à cette attaque que de rares survivants, et la ville de Trost,
malgré un combat acharné, tombe aux mains des sécessionnistes. Le pays est alors exsangue, aussi bien du côté des sécessionnistes qui comptent de lourdes pertes que des autres provinces,
prises par surprise par cette menace inattendue.
L’Arthon, pays féodal voisin, à l’histoire militaire lourde avec la Perrasie, marche alors dans les pas des sécessionnistes pour mettre fin et tourner à son avantage cette guerre intestine.
Les sécessionnistes sont balayés et l’Arthon continue sa route jusqu’à la capitale au sud, Port-Clérus, dans laquelle les forces Perrasiennes se sont rassemblées pour repousser l’envahisseur dans une ultime tentative.
I - Le Conseil de Tamendil
1136, fin du printemps : Des réfugiés et des dignitaires politiques, parfois les deux à la fois, suite à la guerre qui fait rage en Perrasie, se rassemblent en Tamendil pour discuter de l’avenir,
alors que de nouvelles menaces émergent en filigrane du conflit.
La guerre a entraîné de nombreux flux de réfugiés, et certaines personnes agissent dans l’ombre pour tenter d’organiser une résistance solide. Nous sommes à la fin du printemps,
le siège de Port-Clérus s’éternise et certaines victimes de la guerre en transit reçoivent de curieuses lettres leur intimant de se rendre au-delà des frontières,
jusqu’à un camp de réfugié situé dans une zone non-revendiquée : la vallée de Tamendil. Le rassemblement de réfugiés, organisé par un groupe indépendant humain, nommé les Renégats,
se révèle être en réalité un conseil clandestin destiné à informer certains individus clés des dessous étranges de cette guerre : sur les champs de batailles de Perrasie, des soldats deviennent fous,
guérissent de leurs blessures de manière surnaturelle et errent comme des âmes en peine sur le territoire, faisant preuve d’une grande force et brutalité, ne semblant obéir à personne.
Certains témoins de ces phénomènes étranges se confient alors : du sang de Karaxx, substance magique de couleur noire extraite des profondeurs de la jungle éponyme, a été donné à ces soldats,
qui semblent eux-même œuvrer à transmettre à d’autres cette affliction. On nomme alors ce phénomène la corruption, et il est décidé d’œuvrer à son encontre.
Dans le même temps, des survivants de Trost négocient avec des dignitaires des elfes de Bragorn et du Boquéron pour mettre en place une alliance militaire destinée à combattre l’Arthon,
que la politique impérialiste pourrait éventuellement menacer si la prise de la Perrasie ne leur suffisait pas. La Fédération de Bragorn est alors créée, pacte de défense qui s’engage à
agir de concert contre l’Arthon si ce dernier décide d’aller plus loin que l’actuelle Perrasie dans ses conquêtes. La reconquête du pays tombé n’est pour autant pas envisagée.
La corruption fait de plus en plus parler d’elle : des réfugiés se mettent à agir de manière étrange, et des incidents ont lieu dans tout le camp, allant jusqu’à la tentative d’assassinat de certains dignitaires.
On identifie d’abord le corrupteur comme étant Elwen, un alchimiste elfe noir, dont la magie incriminée coule naturellement dans les veines.
Si sa culpabilité est avérée, son arrestation ne permet pour autant pas d’endiguer le phénomène. Des alchimistes, avec l’aide des moines de Valla présent sur place,
utilisent néanmoins les découvertes d’Elwen pour mettre au point un antidote et soigner les personnes touchées.
Au milieu de ce chaos, un espion Arthonnien, Sigmund de Nostraville, ayant secrètement pris la place d’un général Perrasien devant se rendre au camp de réfugiés, est finalement confondu et s’enfuit dans la forêt.
Ses agissements ont pourtant porté un coup sévère aux efforts de la résistance Perrasienne naissante. On apprend peu après sa fuite via un messager qu’un grand dragon rouge a été aperçu au-dessus du siège de Port-Clérus,
détruisant d’un puissant souffle de feu une partie de la ville et des deux armées en place. Bien qu’également touchée,
l’armée Arthonnienne profite d’une brèche dans les murs créée par le dragon pour prendre finalement la ville et mettre ainsi un terme à la campagne de Perrasie.
Le sang de Karaxx est finalement identifié comme une forme impure de la magie de Ténèbre, un grand dragon noir depuis longtemps disparu,
grâce à la découverte de vieux récits du légendaire chasseur de dragon Moldor Goddart, qui avait de son vivant cherché à combattre cette menace sous la forme d’un de ses enfants les plus terribles : Ombral.
Les réfugiés parviennent à reconstituer l’ancien rituel utilisé par les chasseurs de dragons pour enfermer leurs proies dans des pierres de pouvoir afin de les contenir.
La pierre contenant Ombral, jadis enfermé par Moldor, est retrouvée dans la vallée : ce dernier l’avait abandonnée derrière lui en raison de son influence néfaste.
Le dragon, contenu dans un médaillon abîmé, menaçait de se libérer et c’était son influence qui était responsable de l’agitation dans la vallée. Il est alors décidé de créer un nouveau médaillon réceptacle.
Les corrompus encore présent sur place essaient de s’emparer du médaillon fragile pour libérer Ombral, rassemblés par le principal corrupteur qui se cachait dans l’ombre d’Elwen : Sœur Esther,
une nonne du clergé de Valla, qui se révéla être une descendante d’Ombral et de Ténèbre, hybride d’origine humaine et draconique, et qui profitait de soigner les blessés pour leur insuffler la magie de Ténèbre.
Suite à de nombreux affrontements, Ombral, parvenu à se libérer, est vaincu et enfermé dans un nouveau médaillon. Sœur Esther s’enfuit dans la forêt de Tamendil après avoir vaincu le général des armées de Bragorn,
Ethoriel Menilith de Rinnedel, dont on ne retrouvera que le bras.
Les réfugiés sont finalement contraint de quitter les lieux avec l’arrivée des forces Arthonniennes, informées par Sigmund de Nostraville de la position du camp.
II - Le Coeur de Tamendil
1137, fin du printemps : Deux expéditions rivales se retrouvent par hasard au même endroit pour tenter d’endiguer un cataclysme continental, enclenché par les événements de l’année passée.
Malheureusement, il n’y a pas de situation qui puisse satisfaire tout le monde et la complexité de la situation diplomatique rend toute action d’envergure difficile.
Un an plus tard, à la fin du printemps 1137, le statut quo persiste à la frontière Boquéroise entre l’Arthon et la Fédération de Bragorn.
L’Arthon, depuis la prise de Port-Clérus, n’a fait que consolider ses positions et n’a pas montré de nouvelles velléités agressives.
Il a cependant gardé son avant-poste en Tamendil, à l’emplacement de l’ancien camp de réfugiés.
Depuis quelques mois, des tremblements de terre se font ressentir sur toute l’île et l’épicentre semble venir de Tamendil.
Le successeur d’Ethoriel Menilith de Rinnedel, son apprenti, un humain élevé parmi les elfes, le général Esmeo Farlain, est également désigné général en chef des armées de la Fédération.
Après avoir pris connaissance des événements de l’année passée, il soupçonne les séismes de découler de la magie d’Ombral qui aurait imprégné les terres de Tamendil avant qu’elle ne soit de nouveau contenue correctement.
Il craint que cette magie, symbiotique et adaptative, ne trouve son chemin jusqu’à une gemme de pouvoir légendaire qui serait enfouie dans la vallée :
le cœur du Garg, considéré comme l’âme de l’île et dont la destruction ou la corruption aurait supposément des conséquences terribles sur tout le continent.
Conscient du risque diplomatique, cette zone de la vallée de Tamendil étant actuellement sous occupation Arthonnienne,
il décide tout de même de monter une expédition secrète pour récupérer le cœur et le mettre en sécurité, guidé par un certain Oléo Mirkuss,
réfugié perrasien infiltré sur place parmi la garnison de l’avant-poste Arthonnien.
De l’autre côté des montagnes, à l’ouest, dans l’Empire Nain, le prince Jolyor enquête également sur les séismes, et a une tout autre théorie :
son peuple avait eu il y a quelques mois affaire à une entité gigantesque, réveillée dans une mine, qu’ils avaient qualifiés de Titan.
Pris en charge rapidement par de nombreux et puissants runistes, le réveil de ce Titan avait pu être endigué au prix de nombreuses vies et de nombreuses destructions.
Le prince sait qu’une force identique ayant le luxe de s’éveiller d’elle-même, sans être contenue, pourrait mettre en péril toute vie sur l’île,
et les rapports de ses chercheurs sur les symptômes des séismes en Tamendil correspondent en tout point.
Il n’obtient malheureusement pas l’aval de l’Empire pour se rendre sur place,qui ne veut pas créer d’incident avec l’Arthon qu’ils savent sur place.
Il décide d’avoir recours à des mercenaires et de partir pour Tamendil en secret, en suivant les conseils d’un certain Jebster Lurr, un soldat Arthonnien véreux en garnison à Tamendil malgré lui,
s’étant rapproché des nains pour être exfiltré vers l’Empire en vue de sa désertion.
Les deux expéditions, arrivées en même temps sur les lieux, découvrent l’avant-poste Arthonnien décimé par une peste et décident, dans une coopération tendue, d’enquêter.
Ils réalisent que le seul survivant de la peste est également leur informateur, Oléo Mirkuss, mais aussi Jebster Lurr puisque c’est en réalité une seule et même personne qui les avait amenés ici,
sous de fausses identités. Les deux expéditions tentent de l’interroger, sans succès : il semble avoir perdu la mémoire, et sa véritable identité reste alors un mystère.
Les chercheurs des expéditions découvrent dans les forêts profondes de nombreuses gravures dans une langue inconnue, mises au jour par les récents tremblements de terre.
Les recherches mènent à penser que la vallée abrite un ancien sanctuaire Meldav, peuple antique qui a précédé les Elfes. Les intuitions de Jolyor se révèlent vraies :
ce sanctuaire est en réalité une prison qui abrite en effet une entité semblable à celle qu’il avait dû combattre dans les mines de l’Empire. Les craintes de Farlain sont également fondées :
le Titan se réveille car la magie d’Ombral répandue sur le sol a infiltré sa prison, et le cœur n’est pas qu’une légende : il est enfermé à ses côtés.
Un dilemne émerge alors, car Farlain estime qu’il est essentiel d’ouvrir le sanctuaire pour sauver le cœur, quitte à devoir gérer le Titan ensuite, et Jolyor, conscient du poids de cette menace,
souhaite mettre au point une puissante bombe pour le détruire avant qu’il ne se libère, quitte à endommager le cœur au passage,
convaincu que les légendes exagèrent le pouvoir de la pierre. Les expéditionnaires des deux corps décident alors de coopérer pour ouvrir le sanctuaire et récupérer le cœur,
rassemblant pour cela quatre armes Meldav légendaires fonctionnant comme clés, se rangeant derrière le plan de Farlain.
L’une d’elle est d’ailleurs retrouvée sur Ethoriel, rencontré à moitié fou dans la forêt, le bras arraché, ayant survécu à l’état sauvage pendant un an après sa défaite contre Esther.
Pendant ce temps, on comprend que l’agent double se faisait également passer pour le capitaine de la compagnie Arthonnienne décimée par la maladie, qui n’était encore qu’une couverture pour sa véritable identité,
Mélimar d’Anividriss, un Fides Magus de la couronne, mage très puissant travaillant pour les services secrets du Grand Ministre Arthonnien.
De nombreux indices trouvés auprès des Arthonniens morts permettent d’établir que la véritable raison de sa présence ici était de récupérer les travaux d’Elwen, mort dans la vallée l’année précédente,
et de perfectionner ses recherches sur la magie de Ténèbre en la couplant avec une souche de peste extrêmement virulente pour en améliorer le facteur de transmission.
Ses hommes étaient donc morts des expériences de leur propre supposé capitaine. Ses raisons pour avoir fait venir les deux factions sur place restent cependant inconnues.
Mélimar parvient à s’échapper une fois découvert, malgré les efforts des expéditionnaires pour l’arrêter :
ces derniers doivent également lutter contre des assassins qui ciblent spécifiquement des dignitaires importants sur place.
Par exemple, l’ambassadrice des Nolidrim, Sande de Lumenor, qui avait joué l’année passée un rôle important dans la création de la Fédération, en fera les frais, tuée en pleine forêt.
Les assassins, ainsi que leur chef, Zénon Lune-de-sang, seront finalement arrêtés et tués, mais leur commanditaire n’a pas été identifié.
L’esprit de Sande de Luménor sera, suite à ses événements lié à un corps végétal enchanté magiquement par un puissant spirite pour lui permettre de continuer à assurer ses fonctions pour les temps à venir.
Malgré ces différents problèmes, les quatre armes Meldav finissent par être rassemblées et le sanctuaire ouvert.
Le cœur est récupéré, mais le sanctuaire libère également son gardien, une création Meldav destinée à dissuader quiconque de s’approcher du Titan.
Le gardien, détraqué par la magie d’Ombral qui avait infiltré l’antichambre du sanctuaire et infusé pendant des millénaires de l’énergie du cœur qui était caché à sa proximité,
semble à ce moment indestructible, et pousse les expéditions à se replier pour ne pas se faire massacrer. Pour ne rien arranger à la débandade,
des renforts Arthonniens font irruption de l’autre côté de la forêt pour attaquer les expéditions qu’ils pensent responsables de la mort de la précédente garnison.
Certains expéditionnaires, dont Jolyor, sont arrêtés par les Arthonniens, les autres parviennent à s’enfuir avec le cœur, qui sera ensuite rapporté au Garg,
à l’endroit où il était censé reposé avant qu’il ne soit déplacé en Tamendil. Le gardien, une fois l’énergie du sanctuaire dissipée, disparut de lui-même.
III - Les Hérauts de l'Orage
1137, début de l’automne : des émissaires du continent entier se rassemblent pour discuter de l’urgence de la situation, mais, plus que jamais, le spectre de la guerre rôde.
Nous sommes à peine trois mois plus tard, à la fin de l’été 1137. Le sanctuaire du Titan de Tamendil, Fredalgara, a été ouvert.
Le général Témérion, placé à la tête de la colonne Arthonnienne envoyée pour remplacer celle décimée par la peste, a accepté que le site soit contenu
par des runistes de l’expédition le temps que des mesures définitives soient prises. Apprenant sur place, notamment par les prisonniers la vérité sur le sort de la précédente compagnie,
il décide d’utiliser son grade et le prétexte de l’urgence du réveil du Titan pour rassembler les différents peuples en invoquant l’appel de Kahn-Brava, une loi continentale antique.
Son véritable objectif : court-circuiter ainsi sa hiérarchie en laquelle il n’a plus confiance et les forcer à venir également sur place pour organiser, suite à l’assassinat du Grand Ministre arthonnien,
un coup d’état militaire. De nombreux peuples, laissés de côté par l’échiquier diplomatique, répondent à l’appel, comme les hommes-bêtes, cantonnés par l’Empire Nain au statut de réserve,
ou les elfes noirs, désireux de se faire reconnaître comme peuple à part entière et réhabiliter leur magie dont les précédentes utilisations abusives ont laissé chez la plupart un préjugé tenace.
Bien que tenus à la trêve en raison des règles de l’appel de Kahn-Brava, les tensions cristallisées jusqu’alors sont plus vives que jamais alors que les anciens expéditionnaires de la Fédération
sont contraints à voir de vieux ennemis comme Mélimar d’Anividriss se promener en tout impunité dans le camp arthonnien. Les échanges diplomatiques et les complots font rage, car chacun sait que
l’épée de Damoclès au-dessus de l’Arthon et de la Fédération, en statut-quo depuis plus d’un an, pèse toujours et plus que jamais, envenimé par les atteintes diplomatiques créées par les expéditions trois mois plus tôt.
Pendant ce temps là, Fredalgara est sur le point de quitter sa prison : les mesures des runistes, ayant miraculeusement tenu trois mois, cèdent heure après heure.
Les écrits Meldav révèlent que le Titan est en réalité l’entité responsable de la création de la magie et de tous les dragons sur l’île, et les descendants de dragons,
des hybrides appelés draconides, ressentent l’appel de leur grand-père, qui leur promet avec son retour un pouvoir inouï et le règne sans égal sur l’île de leur peuple,
si longtemps opprimé et contraint de se cacher parmi les autres. L’un d’eux, caché sous l’apparence d’un noble Arthonnien de seconde zone, Tydius d’Agaménée, profite du
sommet pour retrouver ses pairs et saboter les efforts des chercheurs pour sceller de nouveau le Titan.
Ces efforts échouent finalement face aux machinations du draconide, et Tydius, ayant canalisé la quasi-totalité de l’énergie du titan, entreprend de soumettre
les peuples sur place à ses ordres. Une coopération d’urgence est alors mis en place pour fabriquer la bombe expérimentale de Jolyor, imaginée à l’origine pour
détruire le titan directement dans sa prison. Thraxx, un orc, se désigne héroïquement pour aller à la rencontre de Tydius, se faisant passer pour un négociateur,
et explose avec lui pour l’emporter dans sa tombe. Le corps du draconide, encore fragile, car peu habitué à l’immense quantité de pouvoir qu’il contenait désormais,
est vaporisé par l’explosion, et l’énergie de Fredalgara va engorger tous les dragons et descendants de dragons de ce monde. La puissance du Titan n’est plus à craindre
directement, mais désormais la race draconique, revitalisée par cette énergie, est prête à faire son grand retour, infiltrée partout dans le monde et prête à se venger lorsque le moment lui semblera propice.
Pour autant, les peuples ne fêtent pas longtemps leur victoire à la Pyrrhus : au camp Arthonnien, le général Témérion échoue sa tentative d’assassinat envers le Grand Ministre,
est finalement jugé pour haute trahison et exécuté, malgré les protestations de ses partisans. Quelques heures plus tard, sans qu’aucun traité d’alliance n’ait été signé,
et malgré des pactes de non-agression en vigueur, toutes les forces en présence décident de déclarer une guerre offensive contre l’Arthon; les draconides attendront.
Notes d'intention
Vous trouverez ici les différentes notes d'intention des événements Gargillon (prévus et passés).
Gargillon Aventures - Des Murmures au Dragon de Pierre (édition canon en 2023)
(Version 1.0.0) Nous vous recommandons de la lire dans son intégralité ! L'équipe Orga ne sera pas responsable d'éventuelles omissions lors de l'évènement.
Foire Aux Questions
Vous retrouverez ci-dessous les questions fréquement posées par les participants, PJ comme PNJ. Si vous ne trouvez pas la réponse à vos interrogations, vous pouvez nous envoyer un mail !
Sélectionnez si votre question est d'ordre général ou spécifique à un évènement.
Création de personnage
Les Reshirims sont un peuple d'elfes apparus mystérieusement il y a peu de temps. Ils commencent à peine à se faire connaître par les autres, et ne font partie à l'heure actuelle d'aucune faction. De plus, certains objectifs secrets leurs sont imposés.
Lore & Univers
Oui, pour cela il suffit de déposer votre proposition en allant sur le formulaire prévu à cet effet : https://gargillon.fr/questionnaire/soumission_wikigargillon.html
Vous le possédez toujours. Il faudra cependant passer en début d'événement au PC orga pour le faire valider afin de pouvoir l'utiliser. Contactez nous en amont pour savoir si l'organisation fournit l'artefact ou s'il vous faut l'apporter.
Roleplay
Chaque région de Gargillon dispose de cultures et habitudes pouvant varier au sein même d'une faction. Des “coutumes†seront communiquées à chacun en fonction de leur peuple, permettant de renforcer leur identité et d'établir des codes de reconnaissance avec leurs pairs. Elles ne seront pas connues des autres peuples sauf si votre personnage dispose de raisons d'en connaître.
Nous avons hâte de voir des hommes-taupes et femmes-canards ! Plus sérieusement il est possible d'être lié à n'importe quel animal réel, ce qui exclut les bêtes mystiques (Dragon, Phénix, Sphinx, Cerbère,...).
Tout à fait, voici les restrictions : l'animal totem du clan doit être un animal trouvable en forêt, et ce ne peut pas être un félin. Les valeurs et préceptes du clan doivent être inspirés de cet animal. Pensez à contacter l'organisation si vous prenez cette initiative pour vous assurer que le clan que vous voulez fonder n'existe pas déjà.
Règles
Les différentes races sont assez classiques selon les standards de l'heroic fantasy, on peut noter cependant quelques spécificités indiquées sur le document : En cliquant ici
Billeterie
L'évènement proposant des personnages préparés à l'avance, la billetterie fermera lorsque toutes les places auront été vendues. Si vous y prenez trop tard, pas de panique, une liste d'attente sera disponible afin de prévoir d'éventuelles autres sessions de jeu : l'évènement étant prévu pour être rejouable (cf. note d'intention).
Commodités
Pour cet évènement, les repas sont inclus dans le prix du billet. Afin de prévenir tout problème, il vous est demandé lors de l'achat du billet, d'inscrire toute intolérance et/ou préférence alimentaire afin que vous puissiez manger à satiété durant le jeu.
Malheureusement non. Compte-tenu de la durée de l'évènement, l'organisation a pris le choix de ne pas installer ce type de commodités. Il vous est par contre possible de ramener votre propre douche solaire. Pensez également à prévoir de quoi définir la zone d'intimité pendant votre douche.
L'évènement prévoit que toute la nuit soit ouvert au jeu, la zone de couchages en faisant partie. Vous pouvez donc apporter seulement un lit de camp et le nécessaire autour (duvet, plaids, draps de sac, etc), la zone de couchage étant collective. Pour les participants souhaitant tout de même disposer d'une zone intime, un espace HRP pour les tentes (RP comme HRP) pourra être proposée sous réserve de prévenir en amont les organisateurs pour définir les espaces.
Costumes & Armes
Tout élément de costume est bon à prendre, et permettra plus de diversité. Vous disposerez d'un rôle principal et d'éventuels rôles courts.
Horaires de jeu
Le terrain sera ouvert aux joueurs à compter de vendredi après-midi. L'organisation vous contactera afin de coordonner l'accueil des participants.
Les participants peuvent rester sur le terrain jusque lundi matin avant 12h00, le terrain devant être restitué à la municipalité de Taissy avant cet heure.
Lore & Univers
Non, vous n'avez pas besoin de cela pour cet évènement. Après avoir pris votre billet, vous recevrez un questionnaire permettant de renseigner ses désirs de jeu. L'organisation s'efforcera ensuite de répartir les personnages pré-écrits selon les différents souhaits des participants. Chacun pourra ensuite revenir vers l'organisation pour demander des précisions, ou affiner le personnage.
Vous pouvez demander la présence de votre personnage, en fournissant à l'organisation une justification solide et valable de sa présence. En effet, Gargillon Aventures a vocation à proposer des focus à certains endroits et moments, ce qui ne rendrait pas pertinent la présence de certaines catégories de personnages.
L'évènement du Dragon de pierre se déroule environ deux mois après l'appel de Kahn-Brava (évènement Gargillon - Les Hérauts de l'orage).
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